Jumpy рассказывает про геймдев

Последний пост:27.07.2023
150
1 3 4 5 6 25 38
  • Цитата (Дизель @ 30.1.2020)
    Автошахматы новые посмотел от Ubisoft? )


    Не смотрел, но гляну.
    В том году ко мне два раза на более-менее серьезных щах обращались с авточессом: один раз руководство внутри компании «давай на хайптрейн запрыгнем» и один раз какие-то ноунейм ребята искали инвестора с экспертизой. Оба раза я был против.

    Авточесс, на мой взгляд, имеет один сильный минус - игра не имеет хорошей реиграбельности. Очень быстро (для кого-то это 20 партий, для кого-то 50) игрок понимает паттерн и дальше играет по скрипту. Отчасти мои размышления подтверждаются онлайном dota:Underlords - он сильно упал.
    Кроме того, для мобильной игры - очень длинные сессии. Это решабельная проблема, но она есть.

    Как итог я думаю что авточесс как он был в оригинале - делать не надо. Но можно взять кор «собирание комбинаций + автобатлер» и как-то хорошо это переосмыслить.

    P.s. Мне лично авточесс помог - я в это время работал над одним из прототипов (к сожалению не могу рассказать пока) и взял некоторые концепции.
    30/311
    Ответить Цитировать
    3
  • Jumpy, над длиной сессий как раз неплохо поработали, тут однозначно плюс. Еще бы кнопку "сдаться" добавили.
    4/43
    Ответить Цитировать
    0
  • Стадия 3: Релиз / Оперирование
    Если для платной игры - релиз, обычно, означает перевод основной команды на новый проект (или дополнение к игре), то для f2p - релиз это только начало. Для пейдовой игры нормально отбить 50% в первый месяц продаж. Для f2p игры - нормально сидеть год в soft-launch (обычно это запуск на несколько стран, а не на весь мир) и медленно разгоняться, хотя и “взрывных” историй тоже хватает.

    Стратегия
    На мой взгляд это ключевой момент - понимает ли команда куда, в глобальном смысле, должен двигаться проект. Это вопросы уровня “Какой должна быть игра через год?”, самый простой и бесполезный ответ - “Надо повышать метрики!”, но делать это можно 100500 способов, поэтому будет отлично, если есть стратегия/визионерство на этот счет. Иногда это звучит сверх-амбициозно, например на guns of boom это кратко звучало как “сделаем лучший мобильный соревновательный командный шутер”, уже из этого синтезировался роадмап, который описывал развитие проекта. Стратегия развития очень важна для банальных вопросов типа "какая идея лучше/хуже?" и позволяет сохранить целостность проекта.
    Если вы вдруг играли в star wars jedi fallen order - это, на мой взгляд, пример игры в котором про идею игры забыли. В игре намешан паркур с дарксоулсом, невнятной РПГ системой и поломанным восприятием джейдайского боя. Можно понять как так получилось (игру в принципе не планировали как ААА, это была игра Б класса, к которой внезапно пришел Дисней), но нельзя простить.

    Live-ops
    Хороший лайв-опс может разогнать игру до топов. Плохой - убить потенциально годный проект. История знает много и тех и других случаев. Сегодня data-driven design (ddd) должен составлять минимум 50% всего что делается на проекте.
    ddd - когда вы принимаете решения толкаясь от данных. Например “у нас в обучении после 5го шага уходит 20% игроков, давайте его переделаем” или “на 15ом уровне игроки сильно замедляют прогресс, давайте ускорим их”. АБ тесты - часто про ddd. Типа сделаем несколько разных вариантов и протестируем что лучше.

    Чем более крупный проект - тем больше ddd, и наоборот. Объяснение очень простое - data-driven дизайн позволяет существенно снизить вероятность ошибиться и когда ошибка может стоить лишние несколько сот тысяч $, а порой и больше - лучше двигаться осторожнее. Но надо помнить что ddd не везде применим - он отлично работает на “эволюцию” - когда надо что-то улучшить, но плохо подходит для дизайна каких-то крупных вещей. Т.е. когда вы захотите добавить в игру огромных летающих динозавров - вам едва ли пригодится ddd, только в каких-то абстрактных размышлениях уровня “в нашу игру в среднем играют 20 минут, а мы хотим 25, давайте добавив больших летающих динозавров”.
    Кстати, именно из-за ddd подхода - игровая индустрия одна из немногих, которым так же нужны специалисты по высоконагруженным системам, ибо данных по игроку собирается больше чем банк собирает данных по своему клиенту :)

    В оперировании так-же дико важно держать темп. У вас может быть замечательная игра, но если в ней редко проходят изменения - игроки не смогут в нее играть долго. Нужно всегда подбрасывать дров в топку игрового интереса. Например в fortnite постоянно работают над очередным баттл-пассом, это необходимость. Значимая часть сил разработчика уходит на постоянное создание движа - поэтому не рекомендуется выходить в полноценный live-ops если игра сырая. У вас банально будет уходить много сил на поддержку движа, а сама игра при этом будет развиваться медленнее.

    Команда
    Вероятно самые большие перетурбации в команде идут в момент релиза, елси до релиза - у вас была команда разработчиков, то на релиз к ней присоединяются:
    -Маркетологи
    -Аналитики
    -Саппорт
    -Комьюнити менеджеры
    -Администраторы (поддержка инфраструктуры по всему миру обычно требует отдельных людей)

    Внутри команды перестраиваются процессы. Если на этапе разработки - не критично что-то не успеть сделать, что-то оставить в сыром виде, то теперь - нет. Это все ставит высокие требования к профессионализму команды, планированию спринтов итд. Команда в лайв-опс, обычно, живет в более высоком темпе, нежели команда в предпроде.

    Самое важное
    Нельзя забывать про деньги. До выхода - команда сжигает деньги проекта. Релиз - долгожданный момент и самое время выйти в операционный плюс! Если этого не произошло, возможно игра рано вышла из предпрода, потому что косты на поддержку команды обычно увеличивается (вследствии ее роста), а плюса все нет :). Если за несколько месяцев ситуация не улучшается - то это может быть причиной к закрытию проекта или сокращению команды на нем до необходимого минимума (поддержка текущей версии). Рынок действительно иногда может удивить, например была история с одним проектом - который на тестах показывал отличные метрики, но после выхода в релиз оказалось что маркетинг не может масштабироваться больше определенной суммы (сейчас не помню какая именно, но что-то в духе 150к в месяц), а такие суммы не интересны компании. При этом сделать в таком случае что-то сложно: вы можете изменить метрики проекта, но не рынок. Проект пришлось прикрыть.
    Ну и иногда звезды складываются и проект стреляет - обычно это сопровождается всеобщим ликованием и быстрым усилением команды. На стрельнувшем проекте можно держать штат х2 от необходимого (но не нужно :) ), чтобы просто покрыть риски и делать ЕЩЕ больше. Если проект стрельнул - он сможет кормить команду и еще парочку таких же в течении нескольких лет и все снова по кругу.

    Следующая часть будет про “Один спринт из жизни продюсера”, возможно последняя. Если есть вопросы - обязательно спрашивайте :)
    31/311
    Ответить Цитировать
    27
  • Jumpy,
    Цитата
    Если есть вопросы - обязательно спрашивайте :)

    И еще вопрос про ККИ) Что думаешь о Legends of Runeterra?
    Хотел их затестить но они пока закрыты для азии..
    2/4
    Ответить Цитировать
    0
  • Art1k, внезапно - только сегодня разбирали эту игру.
    Я не увидел ничего революционного, но то что есть - выполнено на хорошем уровне. Уровень продакшена, FX, анимашек, геймплей - все ок.
    Из проблем:
    1) Много механик на старте - чуть труднее будет погрузиться для тех кто не играл в ККИ
    2) Сырой UX, некоторые вещи совсем неочевидны и плохо задизайнены (например когда у тебя есть герой на столе, карта такого же героя в руке поменяется - дико странно и неочевидно)
    3) Мета странная (особенно сундук, который можно открыть только во вторник, лол), но это можно списать на сырость проекта.
    4) Это очень глубоко-дизайнерское, но кажется в их системе будет сложно сделать так, чтобы герой заходил в несколько разных дек одновременно, т.е. в перспективе можно получить игру в которой ты все понимаешь про колоду противника видя только одного его героя - это не круто. Такое же, кстати, происходит на высоком рейтинге в ХСе .

    Из хорошего
    1) Ход игрока - одна карта почти всегда, нет этих безумно-долгих комб из ХСа или МТГ, когда ты тупо смотришь мультик или вынужден продумывать свой ход по 3 минуты. На мой взгляд это плюс - более высокая динамика и концепция контрходов.
    2) Решение с сохранением маны на следующий ход - ок, компенсирует рандом и попоболь от непотраченной манки.

    Если же думать про рыночный успех - не очень понимаю зачем из условного ХСа надо переходить в Runeterra. Т.е. выполнено хорошо - ок, но нет какой-то идеи из-за которой надо было играть конкретно в нее. У Артифакта того-же была стратегическая составляющая, которой действительно нет в других играх (другое дело что это интересно не такому большому числу людей).
    Посмотрим - очевидно будут допиливать метачасть и как-то развивать идею с героями, может и выйдет что-то интересное. Плюс надо помнить что Riot умеют организовывать киберспорт и хоть я в это не особо верю - могут таким образом найти свою ЦА.

    Как итог: игра хорошая, играть я в нее, конечно же, не буду.
    32/311
    Ответить Цитировать
    6
  • Во что играешь из немобильных игр? Какие игры за последние лет 5 тебя поразили?
    2/9
    Ответить Цитировать
    2
  • Imbafer, я вот когда PS4 купил, первую игру которую прошел была Horizon Zero Dawn. Она меня так сильно впечатлила, что все остальные игры подсознательно сравниваю с ней и пока ничего не нашел, чтобы также вставляло. Еще очень понравилась Need For Speed: Payback. А вообще да, было бы неплохо послушать какие игры еще крутые есть.
    2/9
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Imbafer @ 6.2.2020)
    Во что играешь из немобильных игр? Какие игры за последние лет 5 тебя поразили?

    Я играю в Dota, Civilization 6 (до этого была 5я), Slay The Spire, CounterStrike (вместе с сыном :) ). Это из более-менее постоянных, за последние пару лет играл и в дополнения KingsBounty (там есть оч крутой мод - спортивный, сильно меняет игру, но в целом он кончено для задротов жанра :) ), rise of indusrty (с детства любил экономические тайкунчики), subnautica - отличная песочница, dont starve - в компании отлично и ненапряжно играется, Two point hospital - это ремейк древней игрушки, взял из за ностальгии :) и еще несколько десятков игр, в которых я скорее всего не наиграл и 10 часов.

    Не скажу что меня прям что-то поразило, но могу отметить:
    Dicey dungenons - для тех кто интересуется геймдизайном. Игра образец - как почти на чистом системном геймдизайне можно сделать годную игру.
    Path of exile - отличный пример f2p игры, которая, на мой взгляд, в щи уделывает дьяблу. У близзов конечно уровень продакшена/арта выше, но во всем остальном - PoE.
    Stardew valley - стимовский хит-песочница, добрая и хорошая игра с годным нарративом.
    They are billions - я как фанат RTS не мог пройти мимо. Очень круто сделана атмосфера и ощущение постоянной опасности/напряжения. Игра на мой взгляд примерно не реиграбельна, но первые сессии прям годнота.
    Сообщение отредактировал Jumpy - 8.2.2020, 16:34
    33/311
    Ответить Цитировать
    3
  • Цитата (s4ekotilla @ 8.2.2020)
    Imbafer, я вот когда PS4 купил, первую игру которую прошел была Horizon Zero Dawn. Она меня так сильно впечатлила, что все остальные игры подсознательно сравниваю с ней и пока ничего не нашел, чтобы также вставляло. Еще очень понравилась Need For Speed: Payback. А вообще да, было бы неплохо послушать какие игры еще крутые есть.

    Я совсем не консольный игрок - action adventure / игры базирующиеся на повествовании-прохождении меня не цепляют. Но в силу профессии так или иначе смотрю.
    Возможно тебе зайдет Last of Us / God of War - с художественной точки зрения мне кажется это топовые игры. Если тебе нравятся динозавры и подобная тематика - погляди Monster Hunter World (мне лично абсолютно не зашел).
    34/311
    Ответить Цитировать
    0
  • Отличная тема, зачитался. Есть пара вопросов.
    Что думаешь про фейл WC3 Reforged? Игру захейтили все, кто мог. Если опираться на опыт прошлых крупных игр (из тех, что я играл), типа TW: Empire или Kingdom come, то эти игры на старте были дико забагованы и неоптимизированы, но спустя время к ним навыпускали патчей, которые решили большинство проблем.
    Будет ли то же самое с игрой от близзов? То есть встретили критику, подкрутили что надо - и в итоге все равно в нее все пойдут играть, как ни в чем не бывало. Или же игра обречена на провал, и из-за слишком большого негатива никогда не сможет завоевать клиента и отбить бабки?

    И другой вопрос - слышал ли про ремастеринг Готики на ПК? Доделают ли проект и зайдет ли он вообще, если выйдет (какое вообще будущее у сингл-РПГ)?
    1/1
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (nurmix @ 9.2.2020)
    Отличная тема, зачитался. Есть пара вопросов.
    Что думаешь про фейл WC3 Reforged? Игру захейтили все, кто мог. Если опираться на опыт прошлых крупных игр (из тех, что я играл), типа TW: Empire или Kingdom come, то эти игры на старте были дико забагованы и неоптимизированы, но спустя время к ним навыпускали патчей, которые решили большинство проблем.
    Будет ли то же самое с игрой от близзов? То есть встретили критику, подкрутили что надо - и в итоге все равно в нее все пойдут играть, как ни в чем не бывало. Или же игра обречена на провал, и из-за слишком большого негатива никогда не сможет завоевать клиента и отбить бабки?

    И другой вопрос - слышал ли про ремастеринг Готики на ПК? Доделают ли проект и зайдет ли он вообще, если выйдет (какое вообще будущее у сингл-РПГ)?


    Спасибо за отзыв!
    По W3:
    1) Игру явно не успели сделать - хоть релиз уже и откладывали - но видимо недостаточно. Выпустили тупо сырой продукт.
    2) Игру перепиарили и подняли планку ожиданий достаточно высоко. Что еще ухудшило ситуацию. Когда близы ремастерили ск1 такого пиара не было, например.
    3) Близы официально обещают допилить игру - я думаю все будет ок в этом плане. Благо никаких R&D задач перед ними не стоит.
    4) Близы хотят поднять киберспортивную сцену - на мой взгляд это не получится сделать. Киберспорту нужна большая аудитория (и даже при этом он больше живет на инвесторских), а в3 - морально устаревшая игра.
    Буквального год назад я пробовал сделать прототип современной RTSки - более казуальной и массовой, но с сохранением базовых RTS механик - ничего вразумительного не вышло, ну т.е. получилось сделать игру, но она по всем признакам все равно будет нишевой.
    5) Более тонкий момент. Киберспорт сегодня получает деньги от двух источников: реклама (игра должна быть очень популярной), разработчик. Например Dota поддерживается разработчиком - Valve дает призовые и организует крупнейший турнир (в 2019 призовой фонд The International был 34 ляма $). Но монетизация рефорджа банально не позволит разработчику что-то вкладывать, если он конечно не собирается вкладывать в минуса себе (что близы делать не будут). Для того чтобы эта опция стала доступна - нужно чтобы w3 был поставлен на GaaS рельсы (game as a service), а этого даже на горизонте не видно.

    Как итог: я ожидаю попытки организовать какой-то движ в течении года с фиксами-патчами-багами, а потом очередное забвение. У близзов есть более перспективный проект - ск2 и если и пытаться возродить игру, то это надо делать там.

    Про ремастеринг Готики - не в курсе. РПГшки живут и здравствуют, можно отметить что РПГ механики очень легко проникают в другие игры, поэтому сам жанр постепенно распыляется.
    35/311
    Ответить Цитировать
    4
  • Jumpy, какая зарплата у специалистов твоего уровня уровня в среднем? Понятно, что многое зависит от успешности текущего проекта, но всё же.
    1/2
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Sonomama @ 10.2.2020)
    Jumpy, какая зарплата у специалистов твоего уровня уровня в среднем? Понятно, что многое зависит от успешности текущего проекта, но всё же.

    Очень-очень опционально. Я даж не знаю на что ориентироваться - список функций-задач от компании к компании сильно разнится. Я бы сказал так:
    1) ПМные (project manager) задачи - кстати, на западе продюсеры занимаются именно этим: составление роадмапов, выполнение сроков, иногда укладывание в бюджеты - то для Мск это 2-4к$, в регионах меньше. В подобных задачах не требуется творчества и часто они слабо зависят от непосредственно проекта, поэтому специалисты взаимозаменяемы.
    2) live-ops задачи - у компании есть выстреливший или потенциально крутой проект и его надо развивать. Т.е. по сути требуется некий product-manager - вероятно от 2к до 5к. Это кузница кадров - большие проекты раздувают штат и много людей могут увидеть что-как работает. Для проектов зарабатывающих 1кк+ можно получать и больше (премии-кпи и вот это вот все).
    3) R&D задачи, запуски новых проектов - тут очень сильно зависит от договоренностей и еще больше от того что в итоге получилось. Любой товарищ, который начал проект с нуля, запустил и пришел к успеху - будет цениться на рынке Х-кратно, просто потому что есть шанс, что он сможет повторить :)))

    Каждый год по индустрии проводится опрос - в целом ему можно верить, но для "C-level" и выше не учитываются топовые доходы, просто потому что их не афишируют и не будут их указывать: https://ingamejob.com/ru/salaries
    36/311
    Ответить Цитировать
    4
  • Ништяк, спасибо
    2/2
    Ответить Цитировать
    0
  • Jumpy,
    Цитата (Jumpy @ 23.1.2020)
    Тут сложно. Почему можно говорить о связи маркетингового бюджета и дохода: если компания получает ROAS (возврат на маркетинговый бюджет) больше чем 200-300% - значит она не дожимает маркетинг и будет увеличивать бюджет - при увеличении бюджета ROAS будет падать и в какой-то момент опять вернемся к 200-300%.
    Условно говоря: вкладываем 100к в маркетинг получаем 500к - ROAS 500%, увеличиваем маркетинг в 3 раза до 300к, теперь получаем 900к - отлично, вместо +400к/месяц получили +600к/месяц.

    Цитата (Jumpy @ 30.1.2020)
    Если ты спрашиваешь про метрики, то очень упрощенно для бизнеса:
    1) CPI (cost per install) - цена "покупки" игрока, привлечения нового игрока в игру
    2) LTV (life time value) - сколько с одного игрока в среднем приходит дохода

    А дальше это уже раскладывается на более мелкие метрики - CPI, например, это (цена за клик на рекламу)*(конверсия из просмотра магазина в установку)
    а LTV можно разложить пятком различных способов, в зависимости от задачи.

    Базовые продуктовые метрики:
    1) Retention 1/3/7/30 - % удержания игроков в игре на 1/3/7/30й день. Например хороший казуальный проект имеет R1=50% - т.е. половина из тех кто установил игру вернется на следующий день
    2) NPU (new paying user) - или процент платящих - какой % людей заплатили что-то в вашей игре. Например если в первый день платят 2-3% то это считается хорошо.
    3) ARPU/ARPPU - сколько в среднем приходит денег за 30 дней (или другой период) в среднем с игрока/в среднем с платящего игрока. Сильно зависит от проекта.

    Как-то так. Но возможно ты спрашивал не про метрики, тогда я не понял вопрос :))

    f2p-battle-pass монетизация - то, что показал fortnite всему миру - так это как можно:
    а) быть топ1 по доходам на ПК рынке раздавая игру бесплатно
    б) не продавать игрокам преимуществ за платежи
    Не они первые (компендиум в доте появился 10 лет назад и ныне здравствует) его сделали, но как популизаторы этой концепции - зашли на отлично. Те же баттл пассы появились где-только можно, даже в казуальщине типа матч3 можно найти батл-пасс.

    1) Интересная инфа, спасибо. Видимо в геймдеве несколько иной подход к маркетингу, слышал, что в компаниях, которые продают один и тот же продукт/услугу (еда/косметика/одежда и т.д.) имеются огромные маркетинговые бюджеты, которые нужно освоить (непонятно как они рассчитываются). Там гораздо тяжелее оценить все эти CPI и LTV, поэтому просто заливают деньгами все СМИ подряд, чтобы из каждого утюга мы слышали про кока-колу и хэд энд шолдерс (про гонорары звёзд в рекламных роликах скромно промолчим). От блогеров миллионников на ютьюбе, которые по рекламе на постоянной основе сотрудничают с крупными компаниями, слышал, что там бюджеты колоссальные и у маркетинговых отделов стоит задача весь бюджет освоить, насколько я понял начальство там не очень углубляется какие там коэффициенты привлечения покупателя с рекламного показа или клика Но меня всё-таки интересует вопрос касательно маркетинга в игровых студиях: неужели студии ориентируются лишь на ROAS ? Им не интересна таргетированная реклама, не интересно, насколько в тех или иных СМИ высокая степень воздействия рекламы ? Например на какой канал на ютьюбе не зайдёшь, везде реклама каких-то мобильных игрушек, независимо от контента канала, его возрастной аудитории и т.д. Те же викинги - из каждого утюга про них слышу, даже в тех местах, где, казалось бы, их рекламы и быть не должно.

    2) Не совсем понятен феномен f2p игр - люди изначально ведутся на халяву, а потом решают заплатить денег. С чего бы вдруг ? Причём платящих оказывается достаточно, чтобы отбить огромные бюджеты разрабов на игру. А в случае с фортнайтом по твоим словам платежи даже не влияют на преимущество в игре, т.е. платят лишь за косметические изменения.
    1/1
    Ответить Цитировать
    3
  • Все никак не дойдут руки написать еще пост :) Зато можете меня поздравить - у меня +1 проект, возможно к концу года смогу рассказать что за проект и как он живет.
    37/311
    Ответить Цитировать
    15
  • ShadowOfBeing,
    1) 95% маркетингового бюджета в мобильной игровой индустрии - это работа на ROAS. Доля тех же инфлюенсеров - небольшая, но она есть (и там тоже пытаются оценить эффективность). Причина оч проста - при работе на ROAS вы 100% знаете что и как отбивается, а вот какой-то пиар в СМИ - хер пойми. + Мобильный рынок игр - это глобальный рынок, в то время как инфлюенсеры, СМИ и прочие - это почти всегда локальная история. Масштабироваться очень сложно.
    Из моей практики - при работе над Guns of Boom (ныне Gods of Boom) мы покупали отечественных летсплейщиков, ютуберов и прочих - и почти никто из них не отбивался. Самые хорошие цифры были у вилсакома, который действительно остался для нас плюсовым.
    Кстати, если ты говоришь про ролики на ютубе которы без интеграции (т.е. просто смотришь рекламу, а потом видео дальше идет) - то это именно ROAS модель.

    Если говорить про пейдовые игры: ПК/консоль - то там ровно наоборот. Пейдовые игры часто именно пиарятся - о них пишут в СМИ, они на выставках итд.

    С точки зрения бизнеса - первый вариант (работа на ROAS), конечно, предпочтительнее. Вариант когда вы заряжаете миллион и это оборачивается пшиком - намного меньше (почти исключен, если не факапить).

    2) Про фортнайт: на самом деле игроки покупают геймплей, а не скины :) Это геймдизайнерские заморочки, не зря таки свой хлеб едим :) Кратко опишу в чем фокус.
    Играя в фортнайт вы каждые пару месяцев можете покупать новый батл пасс. Имея батл пасс и играя в игру - вы периодически будете получать новые скинчики. Казалось бы - вы заплатили за скинчики. Но на самом деле - если у вас нет батл-пасса, то в игре становится нехер делать :) Т.е. сам геймплей конечно никуда не девается - но никаких мета-целей у вас нет, а значит нет ощущения прогресса, нет ценности в этом процессе. Кроме того в самом батл пассе есть всякие квесты (убей в полете гранатой), что так же вносит разнообразие в геймплей. Поиграв один раз с батлпассом - потом играть без него становится банально скучно.

    Почему f2p обошел пейд:
    1) при нулевой цене обслуживания одного отдельного игрока - гораздо проще раздать свой товар миллионам бесплатно, а потом уже думать что с этим делать, нежели пытаться сразу на входе ставить барьер в виде платежа.
    2) f2p гораздо более гибко подходит к вопросу с кого сколько заработать и как. Та же рекламная монетизация - это в принципе опция недоступная для пейдовых игр, при этом для тир3 стран (индия, бразилия и прочие) это очень значимый % профита.
    3) f2p выполняет функцию превращения из человека в игрока и из неплатящего игрока в платящего. Лет 10 назад были очень популярны игры в соц. сетях - по сути миллионы людей в первый раз поиграли во что-то на компьютере отличное от тетриса /пасьянса. А уже в процессе игры человек, который изначально не был готов заплатить за что-то, начинает платить.
    38/311
    Ответить Цитировать
    22
  • Цитата (Jumpy @ 2.3.2020)
    Про фортнайт: на самом деле игроки покупают геймплей, а не скины :) Это геймдизайнерские заморочки, не зря таки свой хлеб едим :) Кратко опишу в чем фокус.
    Играя в фортнайт вы каждые пару месяцев можете покупать новый батл пасс. Имея батл пасс и играя в игру - вы периодически будете получать новые скинчики. Казалось бы - вы заплатили за скинчики. Но на самом деле - если у вас нет батл-пасса, то в игре становится нехер делать :) Т.е. сам геймплей конечно никуда не девается - но никаких мета-целей у вас нет, а значит нет ощущения прогресса, нет ценности в этом процессе. Кроме того в самом батл пассе есть всякие квесты (убей в полете гранатой), что так же вносит разнообразие в геймплей. Поиграв один раз с батлпассом - потом играть без него становится банально скучно.


    Ну не знаю. Смотря на все это со стороны игрока и смотря на Гришу, который играет именно в фортнайт, мотивация у нас другая. Во-первых, всякие уровни с плюшками и задания есть и без бэтлпаса обычно. Просто с пассом дают больше и дают уникальные вещи. Во-вторых, стимул играть есть и без этих уровней. В том же фортнайте куча рейтингов, турниров и других штук. Мне кажется бэтлпас - это просто обычная скидка, маркетинговый ход, но с дополнительным бонусом: мотивирует людей больше играть.
    Сообщение отредактировал Soul - 2.3.2020, 22:01
    1/6
    Ответить Цитировать
    3
  • Soul, скажу по другому: если взять все скинчики, которые продаются в батл пасе и предложить по той же цене - то продажи упадут в разы.
    В этом плане фортнайт не нов - тот же компенд в доте развивают уже 10 лет и конечно не потому что просто сундуки продаются лучше :)
    39/311
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Jumpy @ 2.3.2020)
    Soul, скажу по другому: если взять все скинчики, которые продаются в батл пасе и предложить по той же цене - то продажи упадут в разы.
    В этом плане фортнайт не нов - тот же компенд в доте развивают уже 10 лет и конечно не потому что просто сундуки продаются лучше :)


    А есть какие-то данные, которые это подтвердили бы? Что скины с такой скидкой продавались бы сильно хуже. Ну если им конечно сделать такую же рекламу и маркетинг как бэтл пассу и как-то учесть то, что люди просто привыкли уже покупать пасс за 10+ сезонов и не будут с калькулятором сидеть считать.
    2/6
    Ответить Цитировать
    0
1 3 4 5 6 25 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.