Jumpy рассказывает про геймдев

Последний пост:27.07.2023
150
1 6 7 8 9 28 38
  • RYSHER, Это достаточно популярная в узких кругах точка зрения и периодически вспыхивают всякие холивары на эту тему.
    Раскрою свою позицию:
    1) Сложность - на самом деле причины супер хардкорности игр 90-ых, 2000ых лежат в невозможности поставлять игровой контент и в целом сложности его разработки. Что мы имели: а) игра должна умещаться на диске (или катридже) б) игры должно хватать хотя бы на 30-50часов. Как это сделать ? Самое простое решение - заставить игрока перепроходить одно и то же. Но тогда геймдизайн еще не доехал до решений, которые можно сейчас наблюдать например в slay the spire, где перепрохождение действительно поддерживается геймплеем, а просто выкручивали сложность. Сейчас же и скорость производства контента возросла кратно, так еще и можно поставлять его по интернету. Отпала необходимость выкручивать сложность. Но так или иначе почти всегда сохраняют опцию "игры на хардкорной сложности". Статистика говорит- что такие опции на самом деле мало кому нужны, на iron man, например, XCOM прошло меньше пары %-ов игроков.
    2) Самое, пожалуй, основное - игры стали массовыми. Сейчас у нас пару миллиардов геймеров (большая часть играет с телефонов). Всякие фермы и игры в соц. сетях для многих миллионов людей стали первыми цифровыми играми в которые люди в принципе играли. Поэтому сильный тренд на оказуаливание / упрощение, большинству просто не осилят эти сложные механики и времени на погружение/изучение у них так же нет.
    3) Геймдизайн ушел далеко вперед от 2000ых. Сегодняшний шутан от шутана 2000ых отличается как феррари от запорожца. Сильно прокачалось понимание левел-дизайна и таких тонких вещей типа "как сделать разброс у оружия таким, чтобы он давал рандом, но при этом был контролируем игроком", появился мета-гейм и социальные механики которых раньше в принципе не было как сущности. Не говоря уже о банальных вещах - типа контента и игровых механик в одном OW больше чем во всех шутанах 2000ых вместе взятых.
    4) На тему хитов - сейчас выпускается в сотни раз больше всего. Процент хитов наверное меньше (хотя тут зависит от того, что считать хитом), но разнообразие доступного сегодня, как и количество экспериментов - выше чем когда либо.

    Тем не менее в стиме можно найти кучу игр / модов которые как бы возвращают нас к игроделам 2000ых. Какой-нибудь "соревновательный мод для Kings Bounty" и тому подобные вещи. Но то, что такой подход навсегда ушел из мейнстрима - это можно сказать почти наверняка, как и то, что сегодняшнему игроку это не нужно.
    61/311
    Ответить Цитировать
    6
  • Jumpy, хотелось бы узнать твоё мнение. Вот возникла идея создать игру в который соревнують между собой 2 игрока. Оба смотрят перед боем рекламу. И тот кто победил получает какие то плюшки по типу заратавыет очки. Деньги с рекламы проигравшего идут тебе( монетизация). И вот игрок играет игру за победы получает условные деньги которые он потом может тратить в стиме или ПС игре(ФИФА, ВОТ, КС). Игра должна иметь элементы рандома и навыков. Что бы простые игроки тоже иногда побеждали( как в том же покере). Бои можно проводить по типу старого морского боя когда тупо угадываешь где корабли или что другое( бои как в героях). Просто условные школьники, студенты могли рубиться на парах, уроках, переменах. Робочие люди по дороге на работу( бои не долгие 5-10 мин). И потом дома тратить заработает очки в больших ПК играх. Или монетизации с рекламы тупо не хватич чтобы проект был прибильным ?
    1/2
    Ответить Цитировать
    0
  • underground, За 1000 просмотров рекламы в США платят ~30$, в РФ 3-5$ :) реклама = 30 секунд. Для такого формата еще можно делить профит на 2, потому что это "плохие" просмотры рекламы по которым будет мало переходов/установок/платежей. Другими словами - игрок в РФ, получит что-то в духе 100 рублей за 8ч просмотра рекламы. Это без учета комиссий налогов и прочего-прочего.
    62/311
    Ответить Цитировать
    11
  • Ок огромное спасибо за ответ.
    2/2
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Дизель @ 22.7.2020)
    Jumpy, а ты читал, вообще, тему про игру Гампа и Геллемара? Тебя в ней не хватало )

    Я знаю что делал Гамп, но не следил внимательно. Мы с ним пообщались даже немного. Про Геллемара совсем ничего не знаю.
    В целом - я не рекомендую заезжать в геймдев без опыта/непрофильным инвесторам - слишком большие шансы прогореть и даже не будет понятно почему. Ко мне несколько раз обращались с просьбой подключиться к проекту - я откзался от всех предложений (по моему мнению это просто полный бесперспективняк) ну и в дальнейшем эти истории заканчивались ничем, хотя денег вбухивали прилично, в один проект почти 1кк$ залили (и это на момент обращения, потом хз еще сколько).
    + В геймдеве (впрочем как и много где) есть кучка людей торгующих лицом, собирающих бабло с непрофильных инвесторов и сжигающих их в трубу. Некоторые "добросовестно заблуждаются" т.е. действительно думают что все будет збс (например есть студия, которую основал один чувак с которым я раньше работал - на момент основания у него был опыт 2 года в качестве тестировщика, но продавался он как продюсер который приложил руку к СПИСОК_БОЛЬШИХ_ИГР), а некоторые на этом зарабатывают - типа 110 industries. Т.е. с точки зрения инвестора - есть еще шанс подорваться уже на самом старте.
    63/311
    Ответить Цитировать
    10
  • Цитата (RYSHER @ 21.7.2020)
    Привет! Спасибо за интересные посты, прям аж задонатить захотелось.
    Что можешь сказать про очень нишевые продукты? Это крутое направление?
    Например, ты наверное слышал про DCS и IL-2: Sturmovik? Игры убийственно крутые. Я вообще не фанат боевой авиации, но эти игры дарят эмоции, которые ни одна игра на рынке не может дать. По сути, на рынке всего две игры на эту тематику, обе разрабатываются небольшими русскими командами и обе известны по всему миру. Для меня, например, было открытием узнать, что IL-2: Sturmovik очень популярна в США, то есть американские игроки летают над Москвой и Сталинградом на МиГах и ЯКах и даже становятся популярными ютуберами на этой почве.


    Нишевые игры - с точки зрения крупных студий, обычно не представляют интереса. Но есть примеры firaxis/ paradox которые по сути делают что-то близкое к нишевым историям и у них это хорошо получается и это понятная бизнес модель (по сути они окучивают одну и ту же аудиторию).
    Есть примеры всяких Train Simulator - в которых сотни дополнений и прочего, тоже нормально живут, но игра супер нишевая (мало кого привлекает геймплей "сижу и час смотрю как едет мой поезд").
    Основная проблема для крупных студий: на нишевой игре много не заработаешь, поэтому надо делать МНОГО игр, а это сложно. В нишевую игру намного сложнее лить траф со стороны маркетинга, часто это в принципе невозможно сделать по приемлемой цене.

    Как результат: нишевые игры делают мелкие/средние студии, которые могут выживать имея относительно небольшие обороты.
    64/311
    Ответить Цитировать
    0
  • Так ради смеха...скоро выходит игра King of Sea...студия похоже решила взять референсом sea of thieves...ну и сделать свою копию...
    только вот незадача...море воров вышел на ПК в июне...и теперь сильно не уверен за успех Короля морей) по трейлерам копия игры.
    7/50
    Ответить Цитировать
    1
  • Что думаешь про Арена шутеры, в частности почему в них так мало играют, и о перспективах предстоящего Diabotical релиза?
    Можно ли сделать Арена шутер с 10к+ daily peak online? Пока у нас в жанре барахтаются Quake Champions & Quake Live..
    3/17
    Ответить Цитировать
    0
  • Jumpy, как бы ты (учитывая все твои знания о геймдизайне) советовал человеку избавляться от игровой зависимости, если бы такой человек обратился к тебе с просьбой помочь ему?
    1/3
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (yuventus @ 23.7.2020)
    Так ради смеха...скоро выходит игра King of Sea...студия похоже решила взять референсом sea of thieves...ну и сделать свою копию...
    только вот незадача...море воров вышел на ПК в июне...и теперь сильно не уверен за успех Короля морей) по трейлерам копия игры.

    Да, жалко пацанов. С другой стороны - если делаешь клон, то всегда есть подобный риск :)
    65/311
    Ответить Цитировать
    1
  • Цитата (Q @ 23.7.2020)
    Что думаешь про Арена шутеры, в частности почему в них так мало играют, и о перспективах предстоящего Diabotical релиза?
    Можно ли сделать Арена шутер с 10к+ daily peak online? Пока у нас в жанре барахтаются Quake Champions & Quake Live..


    Про Diabotical только сейчас узнал. Шутаны а-ля Quake - очень хардкорны и мало кто из игроков держит такой темп. Даже если сравнивать с относительно хардкорной контрой - в КСе у игрока есть моменты напряжения, но большую часть времени он расслабленно летает в спектаторе, бежит с респа, закупается итд. В Квакоподобных шутанах нужно держать концентрацию 100% времени и еще игра с огромным требованием к аим`у. Это реально сложно-потно.
    10к пиковый онлайн - не какая-то сверх-цифра, такой онлайн можно набрать и в очень нишевых направлениях.
    66/311
    Ответить Цитировать
    2
  • Цитата (Katoshikufu @ 24.7.2020)
    Jumpy, как бы ты (учитывая все твои знания о геймдизайне) советовал человеку избавляться от игровой зависимости, если бы такой человек обратился к тебе с просьбой помочь ему?

    Игры по своей природе хорошо подходят для того, чтобы люди становились зависимыми от них - задача игры дать возможность игроку получить свою порцию дофамина. Как следствие - много-много людей проводят в играх тысячи часов и им норм.
    По сути человек состоит из зависимостей / привычек.Более того - наш мозг нацелен на то, чтобы выделять эти самые паттерны и привыкать к чему-либо. Начиная от предпочтений в еде, заканчивая предпочитаемым видом отдыха. Проблема начинается когда зависимость начинает мешать "нормально" (что такое нормально - вопрос открытый) жить - социализироваться, продвигаться по карьере, обучаться чему-то итд.

    Как избавляться от игровой зависимости ? Если у человека нет каких-то нарушений связанных с гормонами/нейромедиаторами, то при наличии желания избавиться от игровой зависимости не должно быть проблемой - за 5 недель мозг уже значимо "переобуется". Самое, наверное, простое - найти какую-то другую интересную человеку деятельность, сильно изменить обстановку итд. В отличии от наркозависимости - игровая зависимость не подкрепляется ничем, кроме как психологией самого человека, поэтому и избавиться от нее проще. На сколько я могу наблюдать - в основном проблемы начинаются у тех, кому больше ничего не интересно, поэтому основной вектор усилий я бы направил на поиск чего-то нового.
    67/311
    Ответить Цитировать
    22
  • можно подсесть на героин и на игру времени не будет
    1/1
    Ответить Цитировать
    2
  • Цитата (Jumpy @ 24.7.2020)
    Проблема начинается когда зависимость начинает мешать "нормально" (что такое нормально - вопрос открытый) жить


    "мешает нормально жить" следует читать как "мешает нормально жить другим или близким". Близким мешает из-за эмпатии или из-за чувства собственничества. Если оставить человека одного на острове полностью обеспеченного и никому не нужного, то вопрос о том, что значит "нормально жить" практически снимается. Так что вы там кодируйте, жду не дождусь личной Вселенной))
    1/6
    Ответить Цитировать
    3
  • Проблема зависимости от игр в том, что через несколько недель/месяцев ты обнаруживаешь, что за это время ты сделал ~10% обычного объема работ в покере. И затем думаешь: "Вот ведь я долбоеб, мне скоро "n" лет, а 1кк $ все никак не копится."
    1/2
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (grenka666 @ 29.7.2020)
    "мешает нормально жить" следует читать как "мешает нормально жить другим или близким". Близким мешает из-за эмпатии или из-за чувства собственничества. Если оставить человека одного на острове полностью обеспеченного и никому не нужного, то вопрос о том, что значит "нормально жить" практически снимается. Так что вы там кодируйте, жду не дождусь личной Вселенной))


    я примерно про это же чуть думал. Вряд ли дело в гормональных нарушениях. Все идет к тому, что человек просто живет в игре, когда то будут сделаны игры с полным погружением... и что, получается если теория "гормональных факторов зависимости" верна - то должна будет какая-то резкая граница между игрой и жизнью? Её нет. Можно и от просто жизни получать такую нехилую зависимость :) Я подозреваю мы все с рождения подсажены на "наркотик" Жизнь
    3/7
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (grenka666 @ 29.7.2020)
    Так что вы там кодируйте, жду не дождусь личной Вселенной))


    Возможно всем хочется поделиться своими идеями по играм, но многие стесняются. А я рискну. Я в играх - нуб совсем. NHL 2000 - кажется была последней игрой, в которую я отдал наверное пару месяцев чистого времени жизни. ну чуть ещё в старкрафт тоже поиграл. Но в свое время работал вместе с челом, который на работе был самым крутым сисадмином но был "помешан" на играх. Помню у него была идея скрестить дум с тетрисом :) Он возродил во мне дремавшую с детства мечту в игре управлять своим государством, с людьми, с солдатами.

    Наверняка уже сделано такое, как я сейчас опишу. Скажите названия таких игр, если знаете. Смысл такой. Что каждый входящий в игру получает свою страну случайным образом с какими то ресурсами. Но в игре уже много стран и людей, которые зашли до него. У игрока есть возможность пытаться самому выставляя разные параметры социалки, прогресса (ну вообще трат бюджета и ресурсов) выстраивать устройство в стране, быть миролюбивым или наоборот нападать и сразу по попаданию в игру ему нужно будет понять быть одному или сразу вступать в союз с кланами. Игра конечно должна будет иметь внутренний маркет - на котором можно откупаться от захватчиков или продавать ресурсы или продавать захваченное. И ещё одна из фишек, что батлы и войска должны иметь 2 или даже 3 уровня участия, то есть самый высший - это полностью стратегия управляемая высшим советом (в общем случае это ты и виртуальные люди, которые вообще то тупые управленцы, но есть возможность их роли давать спецам реальным людям, покупать на том же маркете, или уговаривать) - есть уровень командующих армиями - дивизиями - это более оперативны - тот же подход. это виртуальные тупые - но если заменешь на реальных, то твои дивизии будут управляться лучше и уменее и уровень шутера - это уровень как в контрстрайке типа, там тоже - чем больше реальных (играющих игроками) солдат у тебя тем больший успех тебя ждет в локальных боестолкновениях.
    Вот есть такое уже сделанное? Или это будет уныло и неинтересно? Или сильно сложно ? Мне кажется сложно в таком добиться правильной балансировки, для того, чтобы не нашлось какого то простого алгоритма, упрощающую и делающую игру неинтересной ... типа делаем 10-20 атомных бомб и выносим все вокруг.
    4/7
    Ответить Цитировать
    0
  • Total War есть игра , практически отвечает твоему описанию. Там есть всё. Политика , войны , торговля , управление , рейтинги, стихийные бедствия , эпидемии, народные настроения, и многое другое. в Total War много частей и охватывает игра различные исторические периоды. Я очень много играл в свое время. Игра не хило затягивает так. Можно линейно играть, можно нелинейно.

    Затем есть игра Frostpunk
    Весьма сложная и драматичная. Я не вынес такого.


    Вот это инди игра. Потрясающая, симулятор выживания и развития. Весит совсем немного , но вместили в нее очень очень много. Тоже долго играл. Крутая. Я понял , что людьми весьма сложно управлять , даже игровыми.
    1/5
    Ответить Цитировать
    4
  • Цитата (grenka666 @ 29.7.2020)
    "мешает нормально жить" следует читать как "мешает нормально жить другим или близким". Близким мешает из-за эмпатии или из-за чувства собственничества. Если оставить человека одного на острове полностью обеспеченного и никому не нужного, то вопрос о том, что значит "нормально жить" практически снимается. Так что вы там кодируйте, жду не дождусь личной Вселенной))


    Не всегда так. Некоторые, например, сами понимают, что игры им мешают. Практически классический сценарий "БЛДЖ опять всю ночь играл и нихуа не подготовился к экзамену!". В таких кейсах человек как бы сам хочет учиться, но не может себя замотивировать что-то сделать. На мой взгляд - собственная неудовлетворенность является важнейшим критерием по которому надо определять "что-то пошло не так".
    68/311
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (rehabilitator @ 30.7.2020)
    я примерно про это же чуть думал. Вряд ли дело в гормональных нарушениях. Все идет к тому, что человек просто живет в игре, когда то будут сделаны игры с полным погружением... и что, получается если теория "гормональных факторов зависимости" верна - то должна будет какая-то резкая граница между игрой и жизнью? Её нет. Можно и от просто жизни получать такую нехилую зависимость :) Я подозреваю мы все с рождения подсажены на "наркотик" Жизнь

    Речь идет часто о слабой внутренней системы подкрепления. Например СДВГ часто связан с относительно малой выработкой дофамина (или малой активностью рецепторов). Другими словами - ребенок ощущает слабую удовлетворенность, когда что-то сделает/чего-то достигнет. Как следствие - он не очень хочет чем-то заниматься, постоянно ищет более ярких ощущений и испытывает проблемы с концентрацией внимания.
    69/311
    Ответить Цитировать
    0
1 6 7 8 9 28 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.