Цитата (grenka666 @ 29.7.2020)
Так что вы там кодируйте, жду не дождусь личной Вселенной))
Возможно всем хочется поделиться своими идеями по играм, но многие стесняются. А я рискну. Я в играх - нуб совсем. NHL 2000 - кажется была последней игрой, в которую я отдал наверное пару месяцев чистого времени жизни. ну чуть ещё в старкрафт тоже поиграл. Но в свое время работал вместе с челом, который на работе был самым крутым сисадмином но был "помешан" на играх. Помню у него была идея скрестить дум с тетрисом :) Он возродил во мне дремавшую с детства мечту в игре управлять своим государством, с людьми, с солдатами.
Наверняка уже сделано такое, как я сейчас опишу. Скажите названия таких игр, если знаете. Смысл такой. Что каждый входящий в игру получает свою страну случайным образом с какими то ресурсами. Но в игре уже много стран и людей, которые зашли до него. У игрока есть возможность пытаться самому выставляя разные параметры социалки, прогресса (ну вообще трат бюджета и ресурсов) выстраивать устройство в стране, быть миролюбивым или наоборот нападать и сразу по попаданию в игру ему нужно будет понять быть одному или сразу вступать в союз с кланами. Игра конечно должна будет иметь внутренний маркет - на котором можно откупаться от захватчиков или продавать ресурсы или продавать захваченное. И ещё одна из фишек, что батлы и войска должны иметь 2 или даже 3 уровня участия, то есть самый высший - это полностью стратегия управляемая высшим советом (в общем случае это ты и виртуальные люди, которые вообще то тупые управленцы, но есть возможность их роли давать спецам реальным людям, покупать на том же маркете, или уговаривать) - есть уровень командующих армиями - дивизиями - это более оперативны - тот же подход. это виртуальные тупые - но если заменешь на реальных, то твои дивизии будут управляться лучше и уменее и уровень шутера - это уровень как в контрстрайке типа, там тоже - чем больше реальных (играющих игроками) солдат у тебя тем больший успех тебя ждет в локальных боестолкновениях.
Вот есть такое уже сделанное? Или это будет уныло и неинтересно? Или сильно сложно ? Мне кажется сложно в таком добиться правильной балансировки, для того, чтобы не нашлось какого то простого алгоритма, упрощающую и делающую игру неинтересной ... типа делаем 10-20 атомных бомб и выносим все вокруг.
Раскрою свою позицию:
1) Сложность - на самом деле причины супер хардкорности игр 90-ых, 2000ых лежат в невозможности поставлять игровой контент и в целом сложности его разработки. Что мы имели: а) игра должна умещаться на диске (или катридже) б) игры должно хватать хотя бы на 30-50часов. Как это сделать ? Самое простое решение - заставить игрока перепроходить одно и то же. Но тогда геймдизайн еще не доехал до решений, которые можно сейчас наблюдать например в slay the spire, где перепрохождение действительно поддерживается геймплеем, а просто выкручивали сложность. Сейчас же и скорость производства контента возросла кратно, так еще и можно поставлять его по интернету. Отпала необходимость выкручивать сложность. Но так или иначе почти всегда сохраняют опцию "игры на хардкорной сложности". Статистика говорит- что такие опции на самом деле мало кому нужны, на iron man, например, XCOM прошло меньше пары %-ов игроков.
2) Самое, пожалуй, основное - игры стали массовыми. Сейчас у нас пару миллиардов геймеров (большая часть играет с телефонов). Всякие фермы и игры в соц. сетях для многих миллионов людей стали первыми цифровыми играми в которые люди в принципе играли. Поэтому сильный тренд на оказуаливание / упрощение, большинству просто не осилят эти сложные механики и времени на погружение/изучение у них так же нет.
3) Геймдизайн ушел далеко вперед от 2000ых. Сегодняшний шутан от шутана 2000ых отличается как феррари от запорожца. Сильно прокачалось понимание левел-дизайна и таких тонких вещей типа "как сделать разброс у оружия таким, чтобы он давал рандом, но при этом был контролируем игроком", появился мета-гейм и социальные механики которых раньше в принципе не было как сущности. Не говоря уже о банальных вещах - типа контента и игровых механик в одном OW больше чем во всех шутанах 2000ых вместе взятых.
4) На тему хитов - сейчас выпускается в сотни раз больше всего. Процент хитов наверное меньше (хотя тут зависит от того, что считать хитом), но разнообразие доступного сегодня, как и количество экспериментов - выше чем когда либо.
Тем не менее в стиме можно найти кучу игр / модов которые как бы возвращают нас к игроделам 2000ых. Какой-нибудь "соревновательный мод для Kings Bounty" и тому подобные вещи. Но то, что такой подход навсегда ушел из мейнстрима - это можно сказать почти наверняка, как и то, что сегодняшнему игроку это не нужно.