Jumpy рассказывает про геймдев

Последний пост:27.07.2023
150
1 5 6 7 8 27 38
  • Да я о том что 2% заберут в любом случае. И конечно работодатель не собирается их компенсировать, даже если сам существенно выгадает от этого «манёвра».
    3/4
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (VANISH @ 24.6.2020)
    Да я о том что 2% заберут в любом случае. И конечно работодатель не собирается их компенсировать, даже если сам существенно выгадает от этого «манёвра».


    Ты про рост НДФЛ с 13 до 15% ?
    Не думаю, что это как-то значимо влияет :)
    52/311
    Ответить Цитировать
    1
  • Беру свои слова на тему того, что в РФ с точки зрения налогов для ИТ будет лучше :)
    Геймдеву - будет лучше (геймдев ориентирован на международный рынок), но для большинства ИТ компаний - очень спорно: дед не сказал что вместе с понижением налогов уберут (скорее всего, законопроект на стадии рассмотрения) льготы по НДС.
    53/311
    Ответить Цитировать
    2
  • Цитата (Jumpy @ 25.6.2020)
    Беру свои слова на тему того, что в РФ с точки зрения налогов для ИТ будет лучше :)
    Геймдеву - будет лучше (геймдев ориентирован на международный рынок), но для большинства ИТ компаний - очень спорно: дед не сказал что вместе с понижением налогов уберут (скорее всего, законопроект на стадии рассмотрения) льготы по НДС.


    Да, это пи@ц, если так. Легкие надежды на ИТ в России инста сказали пока.
    2/17
    Ответить Цитировать
    0
  • Q, https://vc.ru/finance/136857-divannaya-analitika-kak-novye-mery-podderzhki-it-ubyut-odnu-polovinu-kompaniy-a-druguyu-uvedut-v-ten

    Здесь есть кое-какие рассуждения.
    Конечно надо подождать до момента, когда все правки примут и закон вступит в силу.
    54/311
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Jumpy @ 26.6.2020)
    Q, https://vc.ru/finance/136857-divannaya-analitika-kak-novye-mery-podderzhki-it-ubyut-odnu-polovinu-kompaniy-a-druguyu-uvedut-v-ten

    Здесь есть кое-какие рассуждения.
    Конечно надо подождать до момента, когда все правки примут и закон вступит в силу.


    это что за придумки из головы? прям жестко выдумка(я про текст ниже)
    Цитата
    То есть если раньше компания показывала 10 млн прибыли и платила 2 млн, теперь налоговая будет ждать ту же двушку. Иначе а-та-та.
    5/50
    Ответить Цитировать
    0
  • yuventus, примеры выдуманы, но части компаний действительно после изменений будет хуже.
    55/311
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Jumpy @ 27.6.2020)
    yuventus, примеры выдуманы, но части компаний действительно после изменений будет хуже.


    я пример про желании налоговой)
    6/50
    Ответить Цитировать
    0
  • Jumpy, спасибо за освещение темы, очень интересно!

    Пара вопросов:

    1. Как в студиях происходит процесс генерации идей, какую игру разрабатывать? Условно, это дело случая (прибежал разработчик/геймдизайнер/кто-то с улицы/и т.д. с криками, смотрите мою идею на миллион) или же больше аналитическая работа (разберем топ-500 игр, посмотрим механики, скопируем и сделаем прототипы)? Есть ли какие-то KPI по этому показателю (выдать 5/10/15 прототипов в месяц)?

    2. Возможно ли в этой сфере "движение по лимитам"? К примеру, мелкая инди-студия выпускает 3-5-10 игр, покупая трафика на $1000/5000/10000 и постепенно растет, делая все большие и большие закупки с целью дойти до "NL 1K"? Или же есть какой-то минимальный порог "банкролла", без которого можно даже не пытаться что-то делать (типа, если на рекламу меньше $100K, то ищите деньги в другом месте)?
    1/8
    Ответить Цитировать
    3
  • Цитата (Algoritmik @ 21.7.2020)
    Jumpy, спасибо за освещение темы, очень интересно!

    Пара вопросов:

    1. Как в студиях происходит процесс генерации идей, какую игру разрабатывать? Условно, это дело случая (прибежал разработчик/геймдизайнер/кто-то с улицы/и т.д. с криками, смотрите мою идею на миллион) или же больше аналитическая работа (разберем топ-500 игр, посмотрим механики, скопируем и сделаем прототипы)? Есть ли какие-то KPI по этому показателю (выдать 5/10/15 прототипов в месяц)?

    2. Возможно ли в этой сфере "движение по лимитам"? К примеру, мелкая инди-студия выпускает 3-5-10 игр, покупая трафика на $1000/5000/10000 и постепенно растет, делая все большие и большие закупки с целью дойти до "NL 1K"? Или же есть какой-то минимальный порог "банкролла", без которого можно даже не пытаться что-то делать (типа, если на рекламу меньше $100K, то ищите деньги в другом месте)?


    1. По разному. В некоторых студиях есть визионер, который определяет базис следующего проекта. Некоторые студии зажаты тисками бизнес модели - типа делаем гиперказуалки и только их. В моей компании процедура по зарождению нового проекта двухступенчатая: а) любой сотрудник может написать концепт для следующего проекта, рамок никаких в целом нет. б) экспертный совет анализирует концепт с самых разных сторон: с т.з. рынка, возможности масштабироваться и зарабатывать, цена разработки, количества необходимой экспертизы и скрытых рисков. Концепту, который по совокупности параметров выглядит наиболее привлекательным дают зеленый свет, но почти всегда это зеленый свет на прототипирование - если по итогу прототипа становится ясно, что игра заслуживает внимание, то в час Х, когда компания решит запустить новый проект он пойдет в разработку (при этом прототипов может быть много, так что среди них тож будет конкуренция).
    KPI у нас нет, но если говорить про студии которые делают гиперказуалки - вот там поток, и скорее всего есть какие-то рамки, типа "одна идея в 2 недели". Мы же прототипируем по 3 месяца - по сути итог прототипа для нас отвечает на 90% вопросов связанных с тем какая это будет игра.

    На второй вопрос отвечу чуть позже :)
    56/311
    Ответить Цитировать
    11
  • Цитата (Algoritmik @ 21.7.2020)
    2. Возможно ли в этой сфере "движение по лимитам"? К примеру, мелкая инди-студия выпускает 3-5-10 игр, покупая трафика на $1000/5000/10000 и постепенно растет, делая все большие и большие закупки с целью дойти до "NL 1K"? Или же есть какой-то минимальный порог "банкролла", без которого можно даже не пытаться что-то делать (типа, если на рекламу меньше $100K, то ищите деньги в другом месте)?


    Подобного движения нет :) Геймдев в основном нацелен на мировой рынок. соответственно если ты можешь купить эффективно рекламы на 10000$ (цифры меньше не берем - на 1000$ даже тест рекламных креативов не всегда можно провести), то почему бы этого не сделать на 100к и больше ?
    Но можно в принципе жить без маркетинга. Точнее выживать :) Проекты запиленные в 1-2 человека за 3-6 месяцев и выложенные в стим за 5$ имеют высокие шансы на то, чтобы отбиться - просто потому что они супер дешевые. На мой взгляд самое опасное это иметь бюджет в 100-200к$, органикой (без маркетинга), такие бюджеты уже сложно отбить, но при этом возможности как-то залезать в маркетинг минимально. Есть конечно истории успеха, или студии которые набили уже себе имя и выпускают по 1-2 игре в год, на чем и живут, но в основном это истории провала про то, как кто-то потерял несколько сотен.

    Ну и "эволюционным" путем заехать в проект который будет зарабатывать миллионы - не получится. Это примерно то же, что надеяться начав с тетриса через 10 лет путем улучшений создать из него ААА FPS :) Когда формируется концепт проекта - уже исходя этого определяет его гипотетический потолок и много-много вещей связанных с разработкой.
    Есть эволюция внутри отдельно взятого проекта, например можно сделать игру по модели gaas и неделя за неделей ее улучшать и через пару лет сделать конфетку, которая "внезапно" выстрелит - это понятная история.
    57/311
    Ответить Цитировать
    8
  • Цитата (Jumpy @ 21.7.2020)
    а) любой сотрудник может написать концепт для следующего проекта, рамок никаких в целом нет. б) экспертный совет анализирует концепт с самых разных сторон: с т.з. рынка, возможности масштабироваться и зарабатывать, цена разработки, количества необходимой экспертизы и скрытых рисков. Концепту, который по совокупности параметров выглядит наиболее привлекательным дают зеленый свет, но почти всегда это зеленый свет на прототипирование - если по итогу прототипа становится ясно, что игра заслуживает внимание, то в час Х, когда компания решит запустить новый проект он пойдет в разработку (при этом прототипов может быть много, так что среди них тож будет конкуренция).


    Ты же входишь в экспертный совет? Были случаи, когда кто-то предлагал прям сразу "Вау" ? Было, что потом после анализа, зарубалось такое? :)
    2/7
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Jumpy @ 21.7.2020)
    Концепту, который по совокупности параметров выглядит наиболее привлекательным дают зеленый свет, но почти всегда это зеленый свет на прототипирование - если по итогу прототипа становится ясно, что игра заслуживает внимание, то в час Х, когда компания решит запустить новый проект он пойдет в разработку...


    Какая доля прототипов, запущенных в разработку, в среднем не взлетает? Другими словами, на сколько качественно даётся экспертная оценка идеям?

    Цитата (Jumpy @ 21.7.2020)
    Подобного движения нет :) Геймдев в основном нацелен на мировой рынок. соответственно если ты можешь купить эффективно рекламы на 10000$ (цифры меньше не берем - на 1000$ даже тест рекламных креативов не всегда можно провести), то почему бы этого не сделать на 100к и больше ?


    У мелкой студии банально нет денег, а искать инвестора нет экспертизы/желания/смелости и пр.

    Цитата (Jumpy @ 21.7.2020)
    Но можно в принципе жить без маркетинга. Точнее выживать :) Проекты запиленные в 1-2 человека за 3-6 месяцев и выложенные в стим за 5$ имеют высокие шансы на то, чтобы отбиться - просто потому что они супер дешевые.


    Стим отдельная история, интересно узнать про mobile. Исходя из озвученных выше $10,000 на рекламу, правильно ли я понимаю, что это и есть минимальный бюджет (без учета расходов на разработку) на игру, от которого стоит отталкиваться и ожидать положительного ROI (полагая, что прототип и тесты показали позитивную динамику)?
    Сообщение отредактировал Algoritmik - 22.7.2020, 1:12
    2/8
    Ответить Цитировать
    1
  • Привет! Спасибо за интересные посты, прям аж задонатить захотелось.
    Что можешь сказать про очень нишевые продукты? Это крутое направление?
    Например, ты наверное слышал про DCS и IL-2: Sturmovik? Игры убийственно крутые. Я вообще не фанат боевой авиации, но эти игры дарят эмоции, которые ни одна игра на рынке не может дать. По сути, на рынке всего две игры на эту тематику, обе разрабатываются небольшими русскими командами и обе известны по всему миру. Для меня, например, было открытием узнать, что IL-2: Sturmovik очень популярна в США, то есть американские игроки летают над Москвой и Сталинградом на МиГах и ЯКах и даже становятся популярными ютуберами на этой почве.
    1/4
    Ответить Цитировать
    5
  • Цитата (rehabilitator @ 21.7.2020)
    Ты же входишь в экспертный совет? Были случаи, когда кто-то предлагал прям сразу "Вау" ? Было, что потом после анализа, зарубалось такое? :)


    Да, у меня одна из основных задач - искать новые идеи и просеивать их ) Собственно последние 2 года я работаю исключительно на самых ранних стадиях (прототипирование и все что связано с работой до релиза).
    Были идеи, обычно завязаны на какой-то фантазии, которые действительно круто звучат. Ну типа "Игра в которой игрок играет за город, который ходит по планете и сражается с другими городами игроков" или "Играем за Годзиллу, ходим по городу и топчим жалких людишек". Таких было много, но это не описание игры - просто полет фантазии. Почти всегда такие идеи не проработаны с точки зрения игровых механик, поэтому требуют хорошей доработки. Тем не менее такие вещи тоже интересны, часто идеи из разных концептов миксуются между собой.

    Методичное рассмотрение концепта со всех сторон зарубает 90%+ и более концептов. Я за последний год написал наверно пару десятков концептов из которых 2-3 я в принципе готов обсуждать, потому что остальные, по моему собственному мнению, не доведены до логического завершения.

    Основные причины
    1) Рыночные: слишком хардкорное/нишевое, высокая конкуренция (красный океан)
    2) Продуктово-бизнесовое: не монетизируется (адвенчуры, квесты), дорогая проверка гипотезы (например для игр с симуляциями типа RimWorld, или какой-нибудь Civilization - пока ВСЕ не сделаешь не будет ясно работает идея или нет).
    3) Геймплейные: (тут я рублю 2/3 всех идей :) ) игра не реиграбельна. Очень просто сделать игру в которую люди смогут поиграть 1-2-5 раз, пока игрок ее изучает, открывает что-то новое ему будет интересно. Но сможет ли он сыграть в нее 100 раз ? И вот на этом ломаются очень многие. Относительно простые ответы - игра относится к таймкиллерам (типа тетриса и матч3), где реиграбельность не требует глубины геймплея, но очень требовательна к аддиктивности (прилипчивости). Обычно это очень казуальные игры и мы такие не делаем. Второй простой ответ - ПвП: подразумевается что многообразие игровых ситуаций достигается за счет противников, но это тоже не панацея, надо смотреть на то - как быстро игроки дойдут до каких-то оптимальных для себя стратегий.

    В целом хороший путь для поиска стоящего концепта - смотреть на рынок, искать какие-то хорошие игры и находить в них чатсь, которую можно сильно улучшить. Я надеюсь к концу года смогу уже здесь рассказать про один свой проект, который рожден в процессе переосмысления другой популярной игры (при этом играет настолько по другому, что сравнение с "оригиналом" уже и не натягивается).
    58/311
    Ответить Цитировать
    8
  • Цитата (Algoritmik @ 21.7.2020)
    Какая доля прототипов, запущенных в разработку, в среднем не взлетает? Другими словами, на сколько качественно даётся экспертная оценка идеям?

    Из прототипов - хз. Из запущенных проектов - считается что 1 из 10 выйдет на окупаемость :) Это для мобильного F2P рынка, для тех же стимовских условия более щадящие. А вот на сколько поможет экспертиза уменьшить это число - хз, статистики здесь не собрать. Если брать за образец Supercell - то очевидно что экспертиза очень сильно решает, они запустили 5 супер-хитов не убив на это 100 лет попыток.
    59/311
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Algoritmik @ 21.7.2020)
    У мелкой студии банально нет денег, а искать инвестора нет экспертизы/желания/смелости и пр.

    Если вы смогли закупить на 1000$ и вернуть с этого 5000$, то достаточно об этом в ФБ написать и через 30 минут у вас будет 100 контактов желающих поработать над маркетингом.
    Сейчас найти деньги проще простого - у студий лежат миллионы, которые они не могут пустить в дело и постоянно ищут проекты. Другое дело - что таких проектов нет :)
    Цитата (Algoritmik @ 21.7.2020)
    Стим отдельная история, интересно узнать про mobile. Исходя из озвученных выше $10,000 на рекламу, правильно ли я понимаю, что это и есть минимальный бюджет (без учета расходов на разработку) на игру, от которого стоит отталкиваться и ожидать положительного ROI (полагая, что прототип и тесты показали позитивную динамику)?

    10к - это бюджет на тесты маркетинговые, просто сказать что "да, эта штука работает!" ну или сделать обратный вывод. Если речь совсем про инди - то есть опция находить издателя, который проведет эти тесты на свои средства.
    ROI (а точнее ROAS) от размера бюджета на таких объемах почти не зависит.
    60/311
    Ответить Цитировать
    0
  • Цитата (Jumpy @ 22.7.2020)
    Сейчас найти деньги проще простого - у студий лежат миллионы, которые они не могут пустить в дело и постоянно ищут проекты. Другое дело - что таких проектов нет :)

    Мне нравятся игры, я даже писал статьи в Игроманию, в 2003 году. На мой взгляд, проблема в том, что игры стали бизнесом, а не искусством. Раньше игры были интересными, потому что это был челлендж. В играх были сложные этапы, которые люди не могли неделями пройти. Игроки сидели и пытались, пытались, пытались. В итоге всё равно побеждали, находили методики, стратегию.. И получали бурю эмоций - "йес, я прошел уровень!!"

    Сегодня ситуация такова, что игры стали window dressing, то есть "витринными". Игрока заботливо проводят по заранее заготовленной дорожке "смотри, как тут красиво, а смотри как здесь забавно". Почему-то считается, что у игрока ни в коем случае не должно быть сложностей с прохождением. В итоге геймплей сводится к формату "Нажми Х, чтобы победить врага". Отдельный эпик это задания типа "Обыщи дом, чтобы найти деньги", при этом на карте отмечено точное место в доме, где спрятаны деньги. Лол, что тут скажешь.

    Примеров множество. Есть серия игр Elder Scrolls. В ней есть Morrowind, Oblivion и Skyrim. Внезапно лучшей игрой серии считается Morrowind, вышедший чуть ли не 20 лет назад. Просто потому, что мир в нем действительно интереснее исследовать. Можно забрести на край карты, зайти с лес и случайно найти вход в подземелье, где будет очень крутой квест и какая-нибудь история. То есть туда игрока никто не направляет и не подсказывает. Игрок сам находит эти места и делает потрясающие открытия. Это дарит эмоции, которые не забываются.

    Ярким примером игры как бизнеса является RDR2. Игра очень красивая, но настолько не интересная, что играешь по большей части ради красивых пейзажей.
    Во-первых, игра чрезмерно упрощенная. В перестрелке не обязательно искать укрытие, можно перестрелять троих противников, невзирая на то, что в тебя пули попадают. Во-первых, хиро выдерживает дохрена попаданий, во-вторых здоровье само восстанавливается (лол, как можно было такую херню сделать...)
    В игре масса способов заработать деньги, но они не имеют смысла, игрока заваливают деньгами при прохождении Главного Сюжета. Все задания максимально предсказуемы и упрощены. Схема всегда одна и та же - отправиться на определенное место на карте, перестрелять врагов и взять что-то. Никаких сложностей и неожиданностей. Словом, игра будто создана не для меня, а для моей бабушки. Лишь бы попроще, да покрасивее.

    Ну и последний пример это стратегии. Была такая игра Tropico 1. Весьма хардкорный экономический симулятор. Нельзя было просто строить всё подряд и богатеть. Нужно искать варианты, планировать траты. А что мы видим в Tropico 5? Пффф, просто строй всё подряд и смотри как наполняется казна. Тот же подход и в Civilization 6 - дави всех военной силой и развивай города по максимуму, вот тебе и победа. Регилия и дипломатия - просто декорации. А ещё есть Rome 2 - пффф, строй армию самых сильных юнитов и мочи всех по очереди.

    К чему я это всё? К тому, что сейчас, на мой взгляд, процент не интересных игр сильно больше, чем 20 лет назад. Хитов в то время выпускалось больше и большинство культовых игр родилось до какого-нибудь 2005 года. Игры стали бизнесом и все пытаются скопировать успешную идею и охватить аудиторию побольше. Отсюда куча клонов и игр для ретардов. Наверно, если и появляются смелые идеи, то они отсекаются, потому что они слишком смелые и инвестор не уверен, что это сработает.
    2/4
    Ответить Цитировать
    14
  • Jumpy, а ты читал, вообще, тему про игру Гампа и Геллемара? Тебя в ней не хватало )
    5/43
    Ответить Цитировать
    2
  • RYSHER, казуализация игр была неизбежной и связана с расширением аудитории (
    6/43
    Ответить Цитировать
    1
1 5 6 7 8 27 38
1 человек читает эту тему (1 гость):
Зачем регистрироваться на GipsyTeam?
  • Вы сможете оставлять комментарии, оценивать посты, участвовать в дискуссиях и повышать свой уровень игры.
  • Если вы предпочитаете четырехцветную колоду и хотите отключить анимацию аватаров, эти возможности будут в настройках профиля.
  • Вам станут доступны закладки, бекинг и другие удобные инструменты сайта.
  • На каждой странице будет видно, где появились новые посты и комментарии.
  • Если вы зарегистрированы в покер-румах через GipsyTeam, вы получите статистику рейка, бонусные очки для покупок в магазине, эксклюзивные акции и расширенную поддержку.