Цитата (2unreal2b @ 7.8.2020)
Что из этого приятней пользователю мобилок? Какой из вариантов используют в лутбоксах?)
Сорян, пропустил вопрос ))
Рандом используют очень по разному. Для лутбоксов очень часто используют сильное управление рандомом. В clash royale там в принципе порядок сундуков который получит игрок - зашит. Т.е. игра только притворяется что там рандом.
Для каких-то супер частых случаев типа критического урона - можно использовать честный рандом, но если игра подразумевает малые вероятности - типа 3% крита, то лучше этот рандом уже как-то регулировать и переходить к дота-модели. Просто потому что такой вариант считается более честным.
В матч3 часто подкручивают выпадение элементов регулируя этим сложность прохождения уровня. Для шутанов периодически используют хак с тем что при малом количестве ХП чаще вылетают криты, или механика «чем меньше хп, тем меньше в тебя входит урона» - это создаёт больше моментов когда у игрока ощущение что он затащил на последних ХП или наоборот «совсем немного не хватило», такие вещи надо использовать с умом, чтобы игрок не замечал подвоха, но они хорошо добавляют )
Если говорить глобально - есть много вариантов реализации рандома и геймдизайнер обычно просто выбирает то что лучше подходит для конкретных целей. Значимые моменты часто настраиваются, потому что с точки зрения игрока убийство какого-нибудь босса должно обязательно быть вознаграждено.
В хком, кстати, я считаю что рандом реализован плохо. Игра в тактику в которой один выстрел может решить все не должна столь сильно зависеть от случайности, это не идёт игре на пользу. На мой взгляд игра бы выиграла если бы рандом из плоскости «попал/не попал» перешла в плоскость «нанёс 10 или 50 урона» тем самым убрав «крайности», которые мало кем воспринимаются как нормальные.
Что касается меня - я не использую сейв-лоады, потому что считаю этот нечестным ) но это выбор каждого. С другой стороны - я не готов переигрывать по 50 раз одно и тоже, особенно если дело в удаче, а не в скилле. Хотя в рогалики я играю считая перепрохождение естественным для этого жанра.
Кстати тут разделяю точку зрения. Я читал работы Редозубова на тему работы мозга, вопросов сознания и мышления, и так сказать "уверовал" в его позицию, мне она видится очень аргументированной.
Если кратко (лучше его книги читать - "логика эмоций" и цикл "логика сознания") - то текущее направление развития ИИ не позволит создать нечто с зачатками самосознания, т.к. как минимум не отвечает на проблемы комбинаторного взрыва. Не говоря уже о пачке нерешенных вопросов с базовыми потребностями для ИИ, на которые можно было в дальнейшем "посадить" остальное мышление.
С комбинаторным взрывом - очень просто. На примере компьютерного зрения: машину можно научить различать объекты и это успешно сейчас демонстрируется. Например вы можете научить машину распознавать собаку, но вам потребуется еще раз обучать машину - если вы хотите, чтобы машина распознавала хвост собаки (например тело собаки скрыто от нас), и еще раз обучить, чтобы распознавать тело собаки, а потом еще раз, если вы хотите, чтобы машина распознала собаку, которая выбежала из пены и т.д. И так как многообразие контекстов, в котором может существовать собака по сути бесконечно, даже такая, казалось бы, банальная задача - распознать собаку - превращается в невозможную. И проблема не решается увеличением баз данных, производственных мощностей итд. Преодоление каждого следующего процента от оставшихся "ошибок распознования собак" будет требовать все больше и больше времени.
И проблема лежит в том, что компьютер не оперирует смыслами (чтобы это не значило), а пытается найти в "базе данных" что-то похожее и он не может "выдумать" новую сущность типа "половина горящей собаки" потому что не знает про горение, как оно влияет конкретно на собаку и как собственно должна выглядеть половина собаки.